Wie Armeen und Flotten durch Europa ziehen, Schlüsselprovinzen umkämpfen und zeitgleiche Kollisionen aufgelöst werden.
Jedes Spieljahr in Hegemony gliedert sich in klar definierte saisonale Phasen. Der Frühling und der Herbst bilden die Bewegungsphasen, in denen alle Spieler ihre Züge im Geheimen planen und einreichen. Sobald die Frist abläuft oder alle Beteiligten auf „Bereit“ tippen, wertet der Spielserver sämtliche Befehle zeitgleich aus. Es gibt keine Initiative, kein Auswürfeln und keine Züge nacheinander: Alle Einheiten marschieren im selben Wimpernschlag.
Auf dem Spielbrett von Hegemony stehen zwei militärische Einheitentypen zur Verfügung: Armeen und Flotten. Beide Typen verfügen über exakt dieselbe Grundkampfkraft von eins, unterscheiden sich jedoch grundlegend in ihrem Bewegungsradius:
In jeder Bewegungsphase muss jeder Einheit auf der Karte ein Befehl zugeteilt werden. Falls vor dem Phasenende kein Befehl eingereicht wird, vergibt die Hegemony-Engine automatisch den Standardbefehl Halten.
Da alle Truppen gleichzeitig ziehen und dieselbe individuelle Stärke besitzen, führen konkurrierende Züge oft zu einem Patt (im Englischen als Bounce oder Standoff bezeichnet). Die Spielmechanik löst solche Begegnungen nach präzisen Grundsätzen auf:
Versuchen zwei oder mehr gleich starke Einheiten im selben Zug in dieselbe freie Provinz vorzudringen, heben sich ihre Kräfte gegenseitig auf. Keine Einheit darf einrücken, und beide verharren in ihren Ausgangsprovinzen. Zieht Frankreich A PAR → BUR und Deutschland zeitgleich A MUN → BUR, prallen beide Armeen an der Grenze ab. Burgund bleibt vollständig unbesetzt.
Zwei Einheiten können nicht über dieselbe Grenze hinweg direkt die Plätze tauschen. Versucht eine österreichische Armee in Tirol (TYR) nach München (MUN) zu ziehen, während die deutsche Armee in München zeitgleich nach Tirol vorstößt, treffen beide mit identischer Kraft aufeinander. Beide Züge scheitern augenblicklich, und keine Einheit bewegt sich. Ein Positionstausch über dieselbe Provinzgrenze ist nur durch eine Rotation um eine Schleife oder mittels Schiffskonvoi möglich.
Eine Einheit kann nicht in ein Feld einrücken, das von einer anderen Einheit gehalten wird, die sich erfolgreich behauptet. Zieht Italien A VEN → TRI, während die österreichische Einheit in Triest (TRI) hält, prallt der italienische Angriff an der Verteidigung ab. Scheitert ein Zug an einem Patt, bleibt die Einheit in ihrer Ausgangsprovinz stehen; jede andere Einheit, die in diese Ausgangsprovinz nachrücken wollte, prallt daraufhin ebenfalls ab, es sei denn, dieser Angriff hat mehr Unterstützung (dann verdrängt er die verbliebene Einheit).
Erfahrene Diplomaten setzen Patt-Situationen gezielt als Verteidigungsmittel ein. Befiehlt ein Spieler zwei eigenen Einheiten, in dieselbe neutrale Pufferzone vorzustoßen – beispielsweise Deutschland im Frühjahr 1901 mit A BER → SIL und A MUN → SIL –, erzeugt er bewusst ein Patt. Dies stellt sicher, dass Schlesien unbesetzt bleibt und ein russischer Überraschungsvorstoß abgewehrt wird, ohne die eigenen Heimatprovinzen aufzugeben.
Um Fehleingaben und illegale Züge vollständig auszuschließen, bietet Hegemony zeitgemäße Hilfsmittel. Ein Tippen auf eine Einheit auf der interaktiven Karte markiert automatisch sämtliche legal erreichbaren Zielfelder. Darüber hinaus steht Ihnen jederzeit die Analyse-Sandbox zur Verfügung, in der Sie alternative Spielzüge unverbindlich ausprobieren können, bevor Sie Ihre Befehle endgültig absenden.