Deutsch · English · Русский

Движение и противостояния (отскоки)

Как армии и флоты перемещаются по карте Европы, ведут борьбу за ключевые провинции и разрешают одновременные столкновения.

Каждый игровой год в Hegemony делится на сезоны. Весна и осень — это фазы движения, в ходе которых игроки тайно планируют и отдают приказы своим войскам. Когда таймер фазы истекает или все участники нажимают кнопку готовности, приказы раскрываются и разрешаются сервером строго одновременно. В игре нет очерёдности ходов, инициативы или бросков кубика: все армии и флоты начинают движение в один и тот же момент.

Типы юнитов и особенности местности

В Hegemony существует два рода войск: армии и флоты. Все юниты на карте абсолютно равны по боевой силе — базовая сила каждого отряда равна единице. Однако их географическая мобильность принципиально различается:

MUN BUR A
Армия в Мюнхене (MUN) получает приказ на перемещение в соседнюю Бургундию (BUR).

Базовые приказы: удержание и ход

В каждую фазу движения каждому юниту на карте должен быть отдан приказ. Если игрок не успел отдать приказ до дедлайна, движок Hegemony автоматически назначает юниту приказ Удержание (Hold).

ENG BRE PIC F
Флот в прибрежном Бресте (BRE) выходит в море, направляясь в Ла-Манш (ENG).

Столкновения и противостояния (отскоки)

Поскольку все юниты двигаются одновременно и обладают одинаковой силой, конфликтующие перемещения часто приводят к противостоянию (в международной терминологии — bounce или standoff). Разрешение подчиняется строгим правилам игрового движка:

1. Борьба за свободную провинцию

Если два или более юнита с равной силой одновременно пытаются занять одну и ту же пустую провинцию, их силы взаимно нейтрализуются. Ни один из отрядов не входит в спорный сектор, и оба остаются на своих исходных позициях. Если Франция приказывает A PAR → BUR, а Германия одновременно направляет A MUN → BUR, армии сталкиваются на границе. Бургундия остаётся абсолютно свободной.

PAR BUR MUN A A
Две равные армии сталкиваются в Бургундии; происходит отскок, провинция остаётся пустой.

2. Лобовое столкновение (Head-to-Head)

Два юнита не могут напрямую обменяться позициями через общую границу. Если австрийская армия в Тироле (TYR) идёт в Мюнхен (MUN), а немецкая армия в Мюнхене одновременно идёт в Тироль, происходит лобовой удар равных сил. Оба хода проваливаются, и оба отряда остаются на местах. Обменяться территориями возможно только через круговой цикл провинций или с помощью морского конвоя.

3. Преграда из обороняющегося юнита

Юнит не может войти в провинцию, если там находится другой отряд, успешно удерживающий оборону. Если Италия приказывает A VEN → TRI, а австрийский отряд в Триесте (TRI) держит оборону, атака итальянцев отскакивает. Если юнит отскочил при попытке сделать ход, он остаётся в своей клетке — и любая третья сила, пытавшаяся войти в его исходную провинцию, точно так же отскочит назад, если только у этой атаки нет больше поддержки (в этом случае она выбивает оставшийся юнит).

Тактический самоотскок

Опытные стратеги регулярно используют механику отскока для обороны. Отправив два собственных отряда в одну и ту же нейтральную провинцию — например, весной 1901 года за Германию отдав приказы A BER → SIL и A MUN → SIL, — вы намеренно вызываете отскок. Силезия гарантированно остаётся пустой, предотвращая неожиданный прорыв чужих армий, а ваши войска сохраняют контроль над ключевыми направлениями.

Подсказки и песочница в приложении Hegemony

Чтобы избежать ошибок при вводе приказов, интерфейс Hegemony автоматически подсвечивает допустимые цели на карте при касании юнита или провинции. Кроме того, в любой момент партии вы можете открыть встроенную песочницу анализа, чтобы свободно расставить фишки, смоделировать возможные ходы оппонентов и увидеть точный результат их разрешения до отправки приказов на сервер.

← К оглавлению правил Следующая тема: Приказы поддержки и сбивание поддержки →

Играть сейчас