Как армии и флоты перемещаются по карте Европы, ведут борьбу за ключевые провинции и разрешают одновременные столкновения.
Каждый игровой год в Hegemony делится на сезоны. Весна и осень — это фазы движения, в ходе которых игроки тайно планируют и отдают приказы своим войскам. Когда таймер фазы истекает или все участники нажимают кнопку готовности, приказы раскрываются и разрешаются сервером строго одновременно. В игре нет очерёдности ходов, инициативы или бросков кубика: все армии и флоты начинают движение в один и тот же момент.
В Hegemony существует два рода войск: армии и флоты. Все юниты на карте абсолютно равны по боевой силе — базовая сила каждого отряда равна единице. Однако их географическая мобильность принципиально различается:
В каждую фазу движения каждому юниту на карте должен быть отдан приказ. Если игрок не успел отдать приказ до дедлайна, движок Hegemony автоматически назначает юниту приказ Удержание (Hold).
Поскольку все юниты двигаются одновременно и обладают одинаковой силой, конфликтующие перемещения часто приводят к противостоянию (в международной терминологии — bounce или standoff). Разрешение подчиняется строгим правилам игрового движка:
Если два или более юнита с равной силой одновременно пытаются занять одну и ту же пустую провинцию, их силы взаимно нейтрализуются. Ни один из отрядов не входит в спорный сектор, и оба остаются на своих исходных позициях. Если Франция приказывает A PAR → BUR, а Германия одновременно направляет A MUN → BUR, армии сталкиваются на границе. Бургундия остаётся абсолютно свободной.
Два юнита не могут напрямую обменяться позициями через общую границу. Если австрийская армия в Тироле (TYR) идёт в Мюнхен (MUN), а немецкая армия в Мюнхене одновременно идёт в Тироль, происходит лобовой удар равных сил. Оба хода проваливаются, и оба отряда остаются на местах. Обменяться территориями возможно только через круговой цикл провинций или с помощью морского конвоя.
Юнит не может войти в провинцию, если там находится другой отряд, успешно удерживающий оборону. Если Италия приказывает A VEN → TRI, а австрийский отряд в Триесте (TRI) держит оборону, атака итальянцев отскакивает. Если юнит отскочил при попытке сделать ход, он остаётся в своей клетке — и любая третья сила, пытавшаяся войти в его исходную провинцию, точно так же отскочит назад, если только у этой атаки нет больше поддержки (в этом случае она выбивает оставшийся юнит).
Опытные стратеги регулярно используют механику отскока для обороны. Отправив два собственных отряда в одну и ту же нейтральную провинцию — например, весной 1901 года за Германию отдав приказы A BER → SIL и A MUN → SIL, — вы намеренно вызываете отскок. Силезия гарантированно остаётся пустой, предотвращая неожиданный прорыв чужих армий, а ваши войска сохраняют контроль над ключевыми направлениями.
Чтобы избежать ошибок при вводе приказов, интерфейс Hegemony автоматически подсвечивает допустимые цели на карте при касании юнита или провинции. Кроме того, в любой момент партии вы можете открыть встроенную песочницу анализа, чтобы свободно расставить фишки, смоделировать возможные ходы оппонентов и увидеть точный результат их разрешения до отправки приказов на сервер.