Wie absolute Hegemonie durch entscheidende territoriale Vorherrschaft errungen wird und wie dauerhafte Koalitionen ein einvernehmliches Remis aushandeln.
Jede Hegemony-Partie ist ein diplomatisches Kräftemessen von strategischer Tragweite. Sieben europäische Großmächte beginnen die Auseinandersetzung mit bescheidenen Anfangskontingenten. Das übergeordnete Ziel ist jedoch für alle Herrscher dasselbe: die unangefochtene Vorherrschaft über den gesamten Kontinent. Im Unterschied zu Spielen mit künstlichen Siegpunkten oder Rundenbegrenzungen folgt Hegemony der klassischen Maxime: Der Gesamtsieg gebührt demjenigen Herrscher, der eine unumstößliche Mehrheit der europäischen Wirtschafts- und Industriezentren unter seine Kontrolle bringt.
Das primäre Ziel jedes Spielers ist der Solosieg (Alleinsieg). Ein Solosieg bedeutet den vollständigen strategischen Triumph: Ihr Reich ist so übermächtig gewachsen, dass selbst eine geschlossene Koalition aller verbleibenden Rivalen Ihren Siegeszug nicht mehr aufhalten kann.
In der Auswertungs-Engine von Hegemony ist der Solosieg mathematisch exakt als absolute territoriale Mehrheit definiert:
Sieg-Schwelle = (Gesamtzahl der Versorgungszentren ÷ 2) + 1
Auf der klassischen Europakarte existieren exakt 34 Versorgungszentren. Daraus ergibt sich die geforderte Zahl:
34 ÷ 2 + 1 = 18 Versorgungszentren
Der Besitzstand an Versorgungszentren wird unmittelbar nach Abschluss der herbstlichen Züge und etwaiger Rückzugsphasen ermittelt. Sobald das herbstliche Grundbuch feststeht, prüft das System den Zentrenstand aller Reiche. Kontrolliert ein Herrscher 18 oder mehr Versorgungszentren, endet die Partie auf der Stelle. Der Sieger wird gekrönt, und es finden keine weiteren Spielphasen statt.
Regelungen auf Varianten-Karten: Auf abweichenden Karten orientiert sich die Quote an der Spielerzahl und den geopolitischen Vorgaben. Auf der Karte „Kalter Krieg“ sind beispielsweise zwei Drittel der Zentren erforderlich, um den finalen Sieg davonzutragen.
Im rücksichtslosen Ringen um Europa wenden sich Allianzen oft gegen schwächelnde Nationen. Eine Großmacht, die ihr letztes Versorgungszentrum verliert, gilt als machtlos. In der winterlichen Aufbauphase treten klare Konsequenzen ein:
Da jede Einheit dieselbe Gefechtsstärke besitzt und Verteidigungsstellungen mit Flankenschutz extrem schwer zu durchbrechen sind, können erfahrene Taktiker uneinnehmbare Abwehrriegel errichten – sogenannte Pattlinien (Stalemate Lines). Werden Armeen und Flotten entlang natürlicher Nadelöhre formiert – wie den Schweizer Alpen, den böhmischen Höhenzügen, dem Ärmelkanal oder den Meerengen des Mittelmeers –, ist ein weiterer Geländegewinn für den Angreifer mathematisch unmöglich.
Erreicht das Spielbrett ein stabiles Patt, bei dem kein einzelner Spieler mehr 18 Zentren erobern kann, oder erkennen die führenden Mächte die Sinnlosigkeit weiterer Zermürbungskämpfe, kann die Partie durch ein Einvernehmliches Remis (Agreed Draw) beendet werden.
In Hegemony wird ein Remis niemals willkürlich durch den Computer verhängt, sondern entspringt einer diplomatischen Einigung am Verhandlungstisch:
In der Endphase einer Partie ist präzise Übersicht überlebenswichtig. Hegemony liefert Ihnen in jeder Phase klare Lageberichte: Das Spiel zeigt den Versorgungszentren-Stand jeder Macht und wie viele Einheiten jede Macht baut oder auflöst. Vor der Unterzeichnung eines Friedensvertrags können Sie in der integrierten Analyse-Sandbox zudem hypothetische Durchbrüche simulieren und überprüfen, ob eine gegnerische Pattlinie wirklich unüberwindbar ist.